domingo, 30 de junho de 2013

Microsoft elimina a cobrança por atualizações de jogos

Microsoft forneceu a Eurogamer.net  uma declaração completa sobre a sua decisão de retirar a cobrança por atualizações de jogos ao qual fazia as desenvolvedoras no Xbox 360 e Xbox Live Arcade

"A Microsoft eliminou as taxas para atualizações sobre Jogos no Xbox 360 Arcade em abril de 2013", disse um porta-voz, reiterando, Hryb e Whittenanunciaram abaixo: "Estamos constantemente avaliando nossas políticas e implementando feedback". 

"Embora nossas políticas de desenvolvimento sejam confidenciais, e permanecerá assim, estamos satisfeitos em dizer que esta é apenas uma das muitas mudanças em curso e uma das melhorias que fizemos para garantir que o Xbox seja o melhor lugar possível para os desenvolvedores e jogadores". 

Diretor de programação, Larry "Major NelsonHryb e o vice-presidente corporativo da Microsoft, Marc Whitten, ambos confirmaram as declarações lançadas sobre as atualizações no Twitter: 



"Microsoft eliminou as taxas para atualizações sobre Jogos no Xbox 360 Arcade em abril de 2013". 

The Last of Us recebe patch de versão 1.02


Naughty Dog lançou um patch de versão 1.02 para The Last of Us. Poucas mudanças foram feitas, principalmente no single-player. 

Single-Player 

  1. Textura de um número de telefone em um painel mudou (são os números do telessexo).


Multiplayer 

  1. Migração de host foi melhorada. Perda de conexão ao host durante a migração deve acontecer menos;

  1. Travamento geral quando deixava o modo multiplayer foi consertado;

  1. Câmera de introdução consertada para algumas cut-scenes introdutórias;

  1. Problemas de conectividade quando se joga foram consertados;

  1. Se você desconectar ou perder a conexão ao host, não avançará um dia do seu clã. Você só avançará um dia se for chutado da partida ou sair pelo menu;

  1. "Explosion Expert Level 2" pode ser selecionado;

  1. O tempo de votação para a seleção de partida foi reduzida para 15 segundos;

  1. Opções de playlist para "no party" foram adicionadas para Supply Raid e Survivors, jogadores só podem se unir a essa playlist sozinhos;

  1. Dê golpes físicos a personagens abatidos agora usa o mesmo alcance de um golpe físico normal.

Battlefield 4 É O Jogo Mais Comprado Da Próxima Geração


Battlefield 4 é atualmente o jogo mais comprado (entenda-se compra como pré-compra) do Xbox One e do Playstation 4. Está superando não só o seu rival Call of Duty Ghosts, mas também os primeiros títulos que a Microsoft e a Sony anunciaram na E3. 

De acordo com a VGChartz, Battlefield 4 tem mais pré-compras que o Killzone Shadow Fall do Playstation 4 e o Forza Motorsport 5 do Xbox One. Não precisa nem falar a expectativa de todos em torno de Battlefield 4, não é? 

Graças ao seu sucesso na E3 deste ano, a pré-compra do jogo chegou agora em lojas como a GameStop e a Amazon. O sucesso foi tão grande na Amazon que eles decidiram fazer um pacote com alguns títulos do Playstation 4. 

Battlefield 4 será lançado no dia 29 de Outubro e a pré-compra do jogo já está disponível em vários locais. A versão especial de luxo incluirá acesso ao Beta de Battlefield 4, que também estará disponível para os membros do BF3 Premium. O principal concorrente do Battlefield 4, Call of Duty Ghosts, será lançado apenas uma semana depois, então a disputa será intensa (Da mesma forma que foi em 2011 entre BF3 e MW3, lembram?) 

Você já realizou a pré-compra do seu Battlefield 4? Quais foram os fatores que fizeram você escolher o BF4? Comente aqui embaixo! 


sábado, 29 de junho de 2013

Assinantes Plus americanos receberam 64 jogos gratuitos em 1 ano de assinatura


Nesta semana, o plano PlayStation Plus americano comemorou 1 ano desde a inauguração do "Instant Game Collection". A imagem acima mostra todos os jogos que foram dados aos assinantes. 

Já a imagem abaixo mostra os jogos que foram dados neste mês de junho. 


A Sony inclusive abriu uma enquete perguntando qual foi o seu jogo favorito oferecido. 

Na próxima segunda saberemos os jogos que chegarão ao plano em julho.

Produtor musical de Resident Evil recomenda The Last of Us


O produtor musical japonês Toshiyuki Kishi resolveu postar no twitter sobre o que gostaria de fazer depois de um de seus dias de trabalho. "Na verdade, eu gostaria de jogar alguma coisa, mas não tem nada lançando no momento, não é? Bom ou ruim não importa, qual é o jogo do momento? Entendidos do assunto podem me dizer?" perguntou na rede social. 

Para a surpresa dele, a resposta veio em uma mensagem enviada por Hiroyuki Kuribayashi, produtor executivo de Resident Evil 6: "Se quiser jogar Resident Evil, eu recomendo que experimente The Last of Us". 

A resposta de Kishi foi ainda mais divertida: "Ah, Kuribayashi-san, se você me recomenda, então não tem erro! Vou jogar. As vezes eu jogo coisas não relacionadas aos velhos e novos games da série Resident Evil". 

A mensagem trocada entre os dois no dia 26 de junho rodou a websfera japonesa. Em 2012, a Capcom baixou suas estimativas de lucro e cancelou diversos projetos por conta das vendas que não supriram o resultado esperado. Resident Evil 6 foi um dos games que não alcançou o número de vendas da produtora.

Sony pretende investir no PlayStation 3 por muito tempo

PlayStation 4 foi anunciado há poucos meses, mas a Sony não esquecerá do console que fez a empresa tomar rumo. 

PlayStation 3 continuará nos planos da companhia... e por muito tempo! 

Hiroshi Kawana e Shuhei Yoshida concederam uma entrevista a revista Famitsu, ambos revelaram que o PS3 ainda tem muito a fazer. Agora que a empresa lançou o PlayStation 4, eles não ficaram focados apenas nele. 

"Faz sete anos desde o lançamento do PS3 e o console continua a vender a um ritmo constante, e ainda temos muitos títulos futuros", Disse Kawano. 

"Nós não temos nenhuma intenção de mudar imediatamente a partir do PS3 para o PS4". 

O número de vendas do console ainda é muito grande, e perder algo assim não seria o inteligente a fazer. A Sony usou a mesma estratégia com o PlayStation 2, e continuou a lançar vários jogos para o console. 

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Sobre a subscrição na PlayStation Plus


Em relação a notícia de que uma subscrição na PlayStation Plus  seria obrigatória para jogar online, Yoshida suavizadas as críticas sobre o serviço que eles vinham, até agora, oferecendo gratuitamente: 

"O principal pilar para o PS4 será jogar online. Estamos desenvolvendo muitas novas maneiras de jogar e se conectar que requer um grande investimento de recursos"

"Considerando o custo, para tentar manter esse serviço gratuito e, consequentemente, com uma menor qualidade, seria um absurdo. Decidimos que, se esse é o caso, então seria melhor receber um pagamento adequado e continuar a oferecer um bom serviço". 

Memória do Xbox One teve performance aumentada


Fontes confiáveis no desenvolvimento disseram ao Digital Foundry que a memória embutida esram dentro do processador do Xbox é muito mais capaz do que a Microsoft previa durante a pré-produção do console, com níveis de taxa de transferência de dados de até 88 por cento mais elevado no hardware final. 

Largura de banda é um prêmio no Xbox ONE, razão do emprego da memória DDR3 mais lenta utilizada no console, que não se compara favoravelmente à unificada APU 8GB de memória GDDR5 no PlayStation 4. O 32MB de "RAM estática incorporado" dentro do processador do Xbox tem como objetivo fazer a diferença, e foi previamente pensado para sustentar uma taxa de transferência máxima teórica de 102 GB/s - útil, mas ainda muito aquém do 176GB/s encontrado no PlayStation 4 de RAM set-up. Agora que o silício finalizado está disponível, a Microsoft revisou seus próprios números para cima de forma significativa, com os desenvolvedores dizendo que 192GB/s agora é teoricamente possível. 

Então, como poderia as próprias equipes de tecnologia internas da Microsoft terem subestimado a capacidade de seu próprio hardware por uma margem tão grande? Bem, de acordo com fontes que foram informadas pela Microsoft, a alegação de largura de banda originais deriva de um cálculo bastante básico - 128 bytes por bloco, multiplicado pela velocidade GPU de 800MHz oferece-se a taxa de transferência máxima anterior de 102.4GB/s. Acredita-se que este cálculo se mantém fiel em separado de leitura / gravação operações "de" e "para" o esram. No entanto, com produção de silício quase final, os técnicos da Microsoft descobriram que o hardware é capaz de ler e escrever ao mesmo tempo. Aparentemente, existem peças de processamento do ciclo de "buracos", que podem ser utilizados para operações adicionais. Desempenho máximo teórico é uma coisa, mas em cenários da vida real acredita-se que 133GB/s de transferência foi alcançado com transparência alfa operações de mistura FP16 (x4). 

A notícia não chega acompanhada com os rumores anteriores que sugerem que problemas de fabricação com o componente esram do processador do Xbox, realmente resultou em um downclock para a GPU, reduzindo as suas capacidades globais e ampliando o abismo entre os componentes gráficos do Xbox ONE e o PlayStation 4. Embora nenhuma das nossas fontes estão a par de todos os problemas de produção que a Microsoft pode ou não estar enfrentando com seu processador, eles estão fazendo atualmente títulos para xbox one e não foram informados de qualquer acerto com o desempenho provocada por desafios de produção. Para o melhor entendimento, 800MHz continua a ser a velocidade do clock do componente gráfica do processador, e o principal CPU está operando em 1.6GHz o alvo. Em ambos os casos, isso representa a paridade com o PlayStation 4. 

"Desempenho máximo teórico é uma coisa, mas em cenários da vida real, acredita-se que 133GB/s de transferência foi alcançado com algumas operações esram".


Ryse: Filho de Roma, como foi mostrado durante a demo gameplay ao vivo na conferência de imprensa da Microsoft na E3. Nossas informações sugere que a Microsoft continua a melhorar o desempenho do motor, por isso espero que as quedas abaixo de 30fps serão eliminados no jogo final. Note que a sequência final é quase certamente pré-renderizados, portanto, o desempenho sólido em uma cena visual complexa. 
Em termos do que tudo isto significa títulos com relação multi-plataforma de lançamento em ambas as consolas da próxima geração, a nossa informação sugere que os desenvolvedores podem estar jogando coisas bastante conservadora para títulos de lançamento, enquanto ferramentas devs ainda estão sendo trabalhadas. Este é, aparentemente, mais um problema com o Xbox One, onde os desenvolvedores da Microsoft estão ainda no processo de trazer para casa aumentos muito significativos no desempenho de uma versão do ambiente de desenvolvimento XDK para a próxima. Nossa principal fonte sugere que as metas de desempenho estão sendo definidas pelos fabricantes de jogos e que os desenvolvedores devem se apegar com essas metas, mais cedo ou mais tarde. Tendo em conta o desempenho "gagueira" que vimos em alguns alguns títulos do Xbox ONE na E3, como Ryse da Crytek (entre outros), esta é claramente uma boa notícia. 

Nossa informação sugere que a estratégia da Microsoft com o sistema operacional Xbox One e software de apoio é para implementar todos os recursos primeiro e depois a perseguir agressivamente otimização - um processo que está em curso e vai continuar para além do lançamento. Como os níveis de ambas os consoles da próxima geração de desempenho são uma espécie de alvo em movimento no momento, as diferenças de jogos multi-plataforma pode não tornar-se evidente até que os desenvolvedores estão trabalhando com as ferramentas mais maduras e bibliotecas. Nesse ponto, é possível que possamos ver títulos ambiciosos que operam em uma resolução inferior na Xbox One em comparação com o PlayStation 4. 

No entanto, é evidente que ainda é cedo, e agora estas máquinas permanecem em território inexplorado - mesmo para aqueles que já vem trabalhando com hardware protótipo por um longo tempo. Microsoft diz para os desenvolvedores que esram é projetado para elementos gráficos de alta largura de banda como shadowmaps, lightmaps, metas de profundidade e metas de renderização. Mas em um mundo onde Killzone: Shadow Fall está utilizando 800MB para destinos de renderização sozinho, o quão difícil será para os desenvolvedores a trabalhar com apenas 32 MB de memória rápida para funções semelhantes? No outro lado, Xbox One possui poderoso hardware de áudio personalizado - apelidado de SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) - deve fazer um trabalho fantástico para HD surround, uma tarefa que absorve grande quantidade de tempo de CPU no console da geração atual. Como o PS4 se compara? E o quanto o impacto que a memória GDDR5 - ótimo para gráficos - tem em tarefas de CPU em relação ao Xbox One menor latência DDR3? 

Enquanto a próxima geração de consoles, finalmente, chegar em questão de meses, os jogos de lançamento terá sido desenvolvida principalmente em hardware incompleta - um estado de coisas que era gritante de títulos visto até agora. No papel, a Sony mantém uma vantagem de especificações claras, mas era difícil de ver refletindo na qualidade dos jogos na E3. Baseado no que estamos ouvindo sobre a abordagem para o desenvolvimento da próxima geração, que poderia ser algum tempo antes de qualquer vantagem no papel se traduzir em uma experiência bem melhor na tela.

sexta-feira, 28 de junho de 2013

Xbox One e iPad mini no Brasil têm os preços mais caros do mundo


Já é sabido que nossos impostos são os maiores vilões no preço final de praticamente tudo que compramos. Aliado a isso, ainda tem o famoso "custo-brasil". Somando isso o valor final não poderia ser outro, o Xbox One "brasileiro" é simplesmente o mais caro do Mundo. E a diferença não é pequena. 

No mercado nacional o box One  já está disponível em pré-venda a partir de R$2199,00. Depois do Brasil, vem a Dinamarca como segundo lugar mais caro para comprar o novo console da Microsoft, mas a diferença é gritante, pois lá o Xbox One custa o equivalente a R$1487,00 reais, ou seja, R$712,00 de diferença, o que na prática mostra que o nosso Xbox custa em média 32,5% mais caro que em todo o mundo atualmente. E para completar o pódio, vem a Suíça com valor de R$1458,00. O lugar mais barato é no Canadá, onde ele custa apenas R$1041,00 e depois vem EUA com R$1091,00, portanto, pouco mais de 50% mais barato que no Brasil. 


The Last of Us com números para Chat de Sexo

The Last of Us esconde muitos easter eggs, alguns deles são apenas "zoação", outros mais astutos, mas nunca se poderia imaginar que existe um par de números ocultos para chats de sexo entre esses Easter Eggs. 

Pelos vistos um jogador encontrou os números e, curiosamente, ligou para eles. Foi o suficiente para perceber no que estava metido: serviços picantes dos EUA. 

Após ter reportado este "erro", a Naughty Dog pediu desculpas. 

De acordo com o Kotaku, se ligarem para estes números, serão direcionados para uma linha verdadeira de chats de sexo nos Estados Unidos. 

O diretor criativo, Neil Druckmann disse "Aquilo foi um erro de um artista. O que aconteceu foi, eles colocaram alguns números de telefone no jogo e depois pensaram que podiam mudar o código da área para 555, no entanto isso era inválido, porque isso é o que se faz nos filmes. Mas acho que isso não funciona quando se tem "1-800" à frente. Nós estamos trabalhando nisso. Foi apenas um erro honesto."

Artista acusa Naughty Dog de utilizar mapa sem autorização em The Last of Us


Sempre que alguma obra faz sucesso  aparece alguém para tentar tirar uma casquinha, mas quando um game é acusado pela segunda vez de buscar referências em outros lugares que implicariam pagamento de direitos autorais ou poderiam resultar em processos, como fica a situação? 

É o caso de The Last of Us, que mal a poeira baixou graças à incrível semelhança entre a protagonista Ellie e a atriz Ellen Page, agora Cameron Booth, um artista de Portland acusa a Naughty Dog de usar uma arte sua sem autorização no game, sem lhe consultar ou pagar os direitos de uso de imagem. 

A arte em questão é um mapa do sistema metroviário de Boston, que aparece nitidamente na cena capturada na imagem que abre o post. De acordo com Booth, o mapa utilizado no game não é oficial mas um de autoria dele, anexado abaixo.


Em uma declaração já deletada, Booth chegou a dizer que considera inaceitável uma empresa se apropriar casualmente do trabalho de outra pessoa e incorporá-lo ao seu, sem sequer questionar. Ele chegou a ironizar o fato de que a indústria de videogames vive reclamando de pirataria, enquanto a empresa não quis pagar por utilizar um mapa oficial e recorreu à internet, como se todas as imagens lá hospedadas fossem de domínio público. 

Antes que o fato tomasse uma proporção maior do que deveria, a Naughty Dog e Booth entraram em um acordo. O artista atualizou a postagem original, removendo todos os comentários virulentos que havia feito, e se limitou a dizer que ambas partes chegaram a um entendimento, onde ambos se desculparam: ele pela agressão verbal e a Naughty Dog por se apropriar de uma arte dele sem pagar. 

Depois da Ellen Page ter expressado que não gostou de ver a semelhança entre ela e a protagonista Ellie, esse novo fato da empresa copiar a arte dos outros chega a ser engraçado. Apesar da lavação de roupa suja em público ter sido um tanto desnecessária, às vezes é preciso reclamar bem alto para se fazer ouvir. Esperamos que Booth receba a parte que lhe caiba, afinal o game está indo muito bem nas vendas.

quinta-feira, 27 de junho de 2013

State of Decay (Class 3) - "Title Update 2" (patch) está pronto para ser lançado


Olá sobreviventes! 

Foi publicado há poucos minutos no fórum oficial da produtora do game, uma informação dizendo que o "Title Update 2" será lançado daqui 13 horas, para o mundo todo. O patch já passou pela certificação da Microsoft e agora está pronto para ser lançado. 

Importante lembrar que ainda não há nenhuma data para o lançamento da versão para PC e/ou de outro modo para o jogo, mas estão trabalhando em cima disso.

Venda de computadores no Brasil cai 10% no primeiro trimestre de 2013

As vendas de computadores no Brasil caíram 10% no primeiro trimestre de 2013, segundo relatório divulgado nesta quinta-feira (27) pela consultoria de tecnologia IDC. 

  Nos três primeiros meses do ano foram vendidos 3,4 milhões de PCs. Em relação ao mesmo período de 2012, a comercialização de computadores de mesa caiu 11% e a de notebooks, 9%. 

Segundo a IDC, o fenômeno de vendas ruins de computadores acontece no mundo todo. A queda ao redor do globo foi de 13%. 
  Segundo o analista da IDC, Pedro Hagge, o Brasil, porém, ainda passa por um momento em ocorrem compras, principalmente por parte das pequenas e médias empresas. 

  Os consumidores, no entanto, preferem tablets, para poderem navegar na internet, consumir conteúdos e jogarem games. Os dispositivos mais baratos são os preferidos. 

Esse movimento é o responsável pela queda nas vendas de computadores para consumidores domésticos em 12%, de janeiro a março, em comparação ao mesmo período de 2012. 

As próximas medições prometem quedas mais acentuadas ainda. Na avaliação mensal, a IDC constatou que a venda de 1,1 milhão de computadores em abril representa uma diminuição de 24% nas unidades comercializadas em relação a março e de 14,5% sobre o mesmo mês de 2012. 

A aposta da consultoria é que o mercado vai encolher 8% em 2013. 

A análise da IDC é que a indústria de PCs passa por uma fase em que tenta fazer uma adequação ao avanço dos tablets. Por isso são lançados computadores híbridos, com telas sensíveis ao toque e que podem ser destacadas das bases e utilizadas como tablets. Essa solução tende a elevar o preço dos aparelhos. 

Fora isso, a popularização de tablets e smartphones tende a aumentar a vida útil dos computadores, o que estende os períodos entre uma compra e outra de computadores.

NVIDIA lança drivers GeForce 326,01 WHQL para o Windows 8.1 Preview


O Windows 8.1 Preview inclui várias novidades e correções de bugs, entre suas principais novedades temos o novo DirectX 11.2 e novos controladores gráficos WDDM 1.3. 

A Nvidia anuncia a disponibilidade do seu novo driver GeForce 326,01 WHQL, que trazem soporte as GPUs GeForce das séries 6000, 7000, 8000, 9000, 100, 200, 300, 400, 500, 600 e 700 Series. 

A Nvidia salienta que estes novs drivers foram possíveis graças à estreita cooperação que eles tem com a Microsoft. 

Infelizmente a Nvidia não mencionou quais são os novos recursos que incluem esses novos drivers, nem os fez publicamente disponíveis, a única maneira de obtê-lo é a partir do Windows Update, uma vez terminado o processo de actualização para o Windows 8.1 Preview, desde o Windows 8. 

Link:http://blogs.nvidia.com/blog/2013/06/26/nvidia-drivers-for-windows-8-1-release-preview-now-available-2/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+nvidiablog+%28The+NVIDIA+Blog%29

Microsoft confirma Internet Explorer 11 para o Windows 7


A Microsoft confirmou durante a conferência de desenvolvedores BUILD que o IE11 no Windows 7 é um dos projetos que a empresa está trabalhando agora,porém, mais detalhes não foram fornecidos. 

  Como você provavelmente já sabe, o Windows 8 foi enviado com o Internet Explorer 10, a primeira versão do navegador que veio em duas versões diferentes para o desktop e Metro, respectivamente. 

Poucos meses após o lançamento do Windows 8, a Microsoft também trouxe o Internet Explorer 10 para o Windows 7, para que os usuários de um sistema operacional número um do mundo também possam navegar na Internet usando o navegador mais recente in-app da gigante de tecnologia.

Confira as novidades do novo DirectX 11.2 do Windows 8.1 Preview


DirectX 11.1 veio em outubro do ano passado, embutido no sistema operacionalMicrosoft Windows 8, mas nos últimos meses, a própria Microsoft revelou que eles estavam trabalhando em um sucessor então conhecido como Blue DirectX API é agora oficialmente lançado sob o Nome oficial: DirectX 11.2. 

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Introdução


DirectX é uma API é composto por vários componentes, cada um dos quais com vista para gerenciar vários aspectos da computação acelerada multimídia e GPU que são capazes de fornecer os vários membros da família real de sistemas operacionais Windows. 

Embora muitos usuários acham que DirectX é só para jogos, na verdade, é apenas um dos muitos recursos que podem fornecer a API com seus diversos módulos, que neste caso componente Direct3D DirectX dedicadas à gestão de recursos gráficos 3D para jogos e aplicações gráficas. 

DirectX 11.2 é 100% compatível com DirectX 11.1 API (nível hardware), DirectX 11, DirectX 10.1, DirectX 10 e DirectX 9 (nível de software), permitindo o acesso a muitos de seus novos recursos tanto novos chips compatíveis via hardware chips (DirectX 11.2), como compatível com as versões anteriores da API (embora para eles muitas de suas funções são implementadas por software). 

Em seguida iremos detalhar alguns dos destaques dos principais componentes do novo DirectX 11.2: 

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Direct3D 11.2


DirectX componente consiste de uma programação orientada 3D API gráfica (polígonos, triângulos, linhas, texturas e outros elementos gráficos usados em jogos e aplicativos). Entre os novos recursos do Direct3D 11.2 incluem: 

  1. Recursos de Tiled: Áreas gráfico de consumo de memória lógica eficiente, útil para modularizar peças de jogos como as áreas, ou para a interface de usuário do aplicativo.
  2. HLSL (Highg Nível Shader Language) shader ligando: Fornece aos desenvolvedores a capacidade de separar os processos de compilação e ligando shaders, o que lhe permite criar funções gráficas pré-compilados HLSL.
  3. Ligando Gráfico de Funções (FLG): Elimina a necessidade de escrever código HLSL e invocar o compilador HLSL, permitindo a criação de shaders formaram uma sequência de funções pré-compilados capaz de transferir os valores para os outros.
  4. O suporte estendido para dispositivos WARP: DirectX 11.1 hardware permite total compatibilidade com o Direct3D 11.2.
  5. MSAA (Multi-Sampling Anti-Aliasing) 16X: Método de alisamento com maior qualidade.


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Infra-estrutura de Gráficos DirectX (DXGI) 1.3


API de programação destinado a tarefas gráficas de baixo nível. Entre os novos recursos são: 

  1. Baixo uso de memória gráfica: libera e limpa os recursos de memória não utilizada ou não atribuída.
  2. Multi-plane Overlays: Sobreposição de imagens / objetos em vários planos.
  3. Overlapping swap chains and swap chain scalling: tempo de resposta aumentado nos jogos sem degradar a qualidade visual dos seus elementos de interface, como diálogos ou pontuações representados no texto.
  4. Lower-latency swap chain presentation: Gráfico de latência mais baixa em jogos para acelerar a geração de imagem a seguir (foto).


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Classic DirectX Graphics


Camada de compatibilidade com o velho API DirectX 10 e DirectX 9, o que lhe permite rodar jogos e aplicativos compatíveis com versões anteriores do DirectX. 

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Direct2D 11.2


API focado em programação gráfica 2D. Entre os novos recursos são: 

  1. Realizações Geometria: Faster renderização de imagens raster e bitmaps.
  2. Suporte a formato JPEG imagens YCnCr http://es.wikipedia.org/wiki/YCbCr .
  3. Suporte a arquivos em DDS (DirectDraw Surface).
  4. Rendering Prioridade: desempenho gráfico Maior para aplicações em primeiro plano, colocando baixa prioridade nas tarefas de processamento não-críticos.


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DirectWrite 11.2


API responsável pela tipografia na interface do usuário, jogos e aplicativos. Entre suas inovações têm suporte aceleração de hardware para renderização de fontes para as cores aplicadas a eles (em versões anteriores só acelerou texto em cores preto e branco. 

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Outros componentes


DirectX 11.2 também inclui componentes com foco em programação de áudio (XAudio2, a substituição do antigo DirectSound API, DirectSound3D e DirectMusic), dispositivos de jogos (XImput, a substituição do antigo DirectImput API), composição e transformação de bitmaps (DirectComposition) imagens digitais (Windows Imaging Component "WIC"), matemática e algébrica (DirectXMath) GPU computação acelerada (DirectCompute), entre muitos outros. 

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Windows Display Driver Model (WDDM) 1.3


Embora a maioria dos componentes, tais como dispositivos de jogos e chips de áudio podem beneficiar imediatamente as melhorias trazidas pelo DirectX 11.2, isso não é tão simples com chips gráficos (GPUs), que exigem novos drivers projetados especificamente para tirar proveito de atualizações de Direct3D 11.2, 11.2 Direct2D, DirectWrite DXGI 11,2 e 1,3. 

Os novos drivers gráficos WDDM 1.3 será compatível com DirectX 11.1 existentes em GPUs (Radeon HD Série 7000) e com futuras GPUs DirectX 11.2, os produtos que serão capazes de aproveitar todos os recursos da nova versão da API DirectX da Microsoft. 

Os usuários podem acessar GPUs DirectX 11 via software para muitos dos novos recursos do DirectX 11.2, através de drivers WDDM 1.2, WDDM 1.1 (DirectX 10.1 e DirectX 10) e WDDM 1.0 (DirectX 9.0C/B/A). 

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Conclusões


DirectX 11.2 é uma série de melhorias em relação a API DirectX 11.1, enquanto mantém total compatibilidade com versões anteriores, graças a seus diversos graus de emulação de software (nível hardware). 

Embora a Microsoft ainda não revelou, mas é muito provável que esta é a API que será utilizada no XBox One, mas a nova API marcara presença para a próxima geração de jogos para PC. 

DirectX 11.2 é atualmente exclusivo para o Windows 8.1, mas não tenho dúvida de que algumas semanas após a estreia da versão final do Windows 8.1, a Microsoft irá apresentar nova atualização de plataforma que lhes dão o velho sistemas operacionais Windows Vista e Windows 7 compatibilidade com a API e apoiar novos drivers WDDM 1.3.

Confira o novo trailer do Metal Gear Solid: Legacy Collection

Konami lançou um novo trailer de Metal Gear Solid: The Legacy Collection.


O pacote inclui Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid 3 (que inclui as versões do MSX originais de Metal Gear e Metal Gear 2), Metal Gear Solid: Peace Walker, Metal Gear Solid: VR Missions e Metal Gear Solid 4 : Trophy Edition. 

MGS 2, 3 e Peace Walker virão todas em formas "HD Edition", e a coleção também inclui duas Graphic Novel. 

O Legacy Collection é esperado para estar disponível no Japão em junho exclusivamente para o PlayStation 3. 


Hideo Kojima disse que o tamanho do Metal Gear Solid 4 é a principal razão da Legacy Collection não ser lançado para Xbox 360. 

"Sinto muito dizer uma versão Xbox 360 não está sendo liberada, porque uma versão Xbox 360 de MGS4 não tem ido à venda", disse Kojima. "Para explicar a situação, a quantidade de dados em MGS4 é muito grande." 

Kojima sugerir um lançamento next-gen como uma possibilidade: "Quando é a próxima [Xbox] console, talvez possamos liberar [The Legacy Collection]", disse ele. "Se nós lançarmos uma versão do Xbox 360 sem MGS4, então ele não é o Legacy Collection".

Rockstar quer vender 3 milhões de GTA V na pré-venda


Um varejista contou ao site europeu CVG que a Rockstar, produtora do quinto game da franquia Grand Theft Auto, quer vender 3 milhões de cópias de seu novo título durante a pré-venda no Reino Unido

A ideia é ultrapassar de uma vez o game que teve a venda mais rápida na história do país, Call of Duty: Black Ops. A franquia da Activision vendeu 1.4 milhões de cópias em apenas um dia, um feito que não foi ultrapassado nem por Modern Warfare 3 e nem por Black Ops 2

Em 2008, GTA IV vendeu cerca de 630 mil unidades em seu primeiro dia de lançamento, representando apenas um quarto dos donos de PS3 e Xbox 360. Atualmente a base instalada de PS3 e Xbox 360 no Reino Unido é de 13 milhões de unidades

GTA V será lançado em 17 de setembro

Veja as notas dos reviews que 'Deadpool' vem recebendo



O jogo é assinado pelo escritor Daniel Way, já consagrado pelas Hq?s do Deadpool. E quem dá voz ao personagem é Nolan North, que já interpretou o personagem antes em desenho. 

A história gira em torno de um contrato de morte que ele aceita, e logo descobre que tem muito trabalho pela frente. Alguns personagens bem famosos da Marvel vão aparecer, como Wolverine, Psylocke, Domino, Cable, e até a própria Morte. 

Deadpool: The Game será lançado hoje para PC, X360 e PS3. 

Confiram as notas dos reviews: 

  1. GamingTrend - 83/100
  2. GamesBeat - 83/100
  3. Official Xbox Magazine - 8/10
  4. EGM - 8/10
  5. Official Xbox Magazine UK - 6/10
  6. Eurogamer - 6/10
  7. IGN - 6/10
  8. GamesRadar - 3.5/5
  9. Polygon - 7/10
  10. Meristation - 6/10
  11. Joystiq - 3/5
  12. VideoGamer - 5/10
  13. OXM Online - 8/10
  14. OXM UK - 6/10
  15. Game Informer - 6/10
  16. VentureBeat - 83/100


Vídeo Review - GamesRadar: 

Os consoles estão a imitar o PC



Os consoles estão cada vez mais a imitar PC, afirmou Frank Azor, gestor da Alienware, durante a E3. 

"Quando olhas para a Sony e a Microsoft, eles estão a pegar em PCs e a colocá-los na sala-de-estar. É um CPU da AMD, é uma placa gráfica da AMD, é um disco duro de um PC desktop. É inacreditável," disse Azor durante o evento (via PCGamesN). 

"Isto diz-te que o PC é a plataforma de escolha, não existe nada melhor. Tu olhas para o que eles estão a fazer e vês que estão a tornar-se cada vez mais em PCs." 

A instalação dos jogos e o download de jogos digitais são outros aspetos que já existem no PC há anos e que passaram para as consoles. 

O PC não é apenas a plataforma dominante no que toca ao hardware. O gestor da Alienware refere que os jogos mais populares são jogados no PC, como é o caso de League of Legends e World of Tanks.