sábado, 29 de junho de 2013

Memória do Xbox One teve performance aumentada


Fontes confiáveis no desenvolvimento disseram ao Digital Foundry que a memória embutida esram dentro do processador do Xbox é muito mais capaz do que a Microsoft previa durante a pré-produção do console, com níveis de taxa de transferência de dados de até 88 por cento mais elevado no hardware final. 

Largura de banda é um prêmio no Xbox ONE, razão do emprego da memória DDR3 mais lenta utilizada no console, que não se compara favoravelmente à unificada APU 8GB de memória GDDR5 no PlayStation 4. O 32MB de "RAM estática incorporado" dentro do processador do Xbox tem como objetivo fazer a diferença, e foi previamente pensado para sustentar uma taxa de transferência máxima teórica de 102 GB/s - útil, mas ainda muito aquém do 176GB/s encontrado no PlayStation 4 de RAM set-up. Agora que o silício finalizado está disponível, a Microsoft revisou seus próprios números para cima de forma significativa, com os desenvolvedores dizendo que 192GB/s agora é teoricamente possível. 

Então, como poderia as próprias equipes de tecnologia internas da Microsoft terem subestimado a capacidade de seu próprio hardware por uma margem tão grande? Bem, de acordo com fontes que foram informadas pela Microsoft, a alegação de largura de banda originais deriva de um cálculo bastante básico - 128 bytes por bloco, multiplicado pela velocidade GPU de 800MHz oferece-se a taxa de transferência máxima anterior de 102.4GB/s. Acredita-se que este cálculo se mantém fiel em separado de leitura / gravação operações "de" e "para" o esram. No entanto, com produção de silício quase final, os técnicos da Microsoft descobriram que o hardware é capaz de ler e escrever ao mesmo tempo. Aparentemente, existem peças de processamento do ciclo de "buracos", que podem ser utilizados para operações adicionais. Desempenho máximo teórico é uma coisa, mas em cenários da vida real acredita-se que 133GB/s de transferência foi alcançado com transparência alfa operações de mistura FP16 (x4). 

A notícia não chega acompanhada com os rumores anteriores que sugerem que problemas de fabricação com o componente esram do processador do Xbox, realmente resultou em um downclock para a GPU, reduzindo as suas capacidades globais e ampliando o abismo entre os componentes gráficos do Xbox ONE e o PlayStation 4. Embora nenhuma das nossas fontes estão a par de todos os problemas de produção que a Microsoft pode ou não estar enfrentando com seu processador, eles estão fazendo atualmente títulos para xbox one e não foram informados de qualquer acerto com o desempenho provocada por desafios de produção. Para o melhor entendimento, 800MHz continua a ser a velocidade do clock do componente gráfica do processador, e o principal CPU está operando em 1.6GHz o alvo. Em ambos os casos, isso representa a paridade com o PlayStation 4. 

"Desempenho máximo teórico é uma coisa, mas em cenários da vida real, acredita-se que 133GB/s de transferência foi alcançado com algumas operações esram".


Ryse: Filho de Roma, como foi mostrado durante a demo gameplay ao vivo na conferência de imprensa da Microsoft na E3. Nossas informações sugere que a Microsoft continua a melhorar o desempenho do motor, por isso espero que as quedas abaixo de 30fps serão eliminados no jogo final. Note que a sequência final é quase certamente pré-renderizados, portanto, o desempenho sólido em uma cena visual complexa. 
Em termos do que tudo isto significa títulos com relação multi-plataforma de lançamento em ambas as consolas da próxima geração, a nossa informação sugere que os desenvolvedores podem estar jogando coisas bastante conservadora para títulos de lançamento, enquanto ferramentas devs ainda estão sendo trabalhadas. Este é, aparentemente, mais um problema com o Xbox One, onde os desenvolvedores da Microsoft estão ainda no processo de trazer para casa aumentos muito significativos no desempenho de uma versão do ambiente de desenvolvimento XDK para a próxima. Nossa principal fonte sugere que as metas de desempenho estão sendo definidas pelos fabricantes de jogos e que os desenvolvedores devem se apegar com essas metas, mais cedo ou mais tarde. Tendo em conta o desempenho "gagueira" que vimos em alguns alguns títulos do Xbox ONE na E3, como Ryse da Crytek (entre outros), esta é claramente uma boa notícia. 

Nossa informação sugere que a estratégia da Microsoft com o sistema operacional Xbox One e software de apoio é para implementar todos os recursos primeiro e depois a perseguir agressivamente otimização - um processo que está em curso e vai continuar para além do lançamento. Como os níveis de ambas os consoles da próxima geração de desempenho são uma espécie de alvo em movimento no momento, as diferenças de jogos multi-plataforma pode não tornar-se evidente até que os desenvolvedores estão trabalhando com as ferramentas mais maduras e bibliotecas. Nesse ponto, é possível que possamos ver títulos ambiciosos que operam em uma resolução inferior na Xbox One em comparação com o PlayStation 4. 

No entanto, é evidente que ainda é cedo, e agora estas máquinas permanecem em território inexplorado - mesmo para aqueles que já vem trabalhando com hardware protótipo por um longo tempo. Microsoft diz para os desenvolvedores que esram é projetado para elementos gráficos de alta largura de banda como shadowmaps, lightmaps, metas de profundidade e metas de renderização. Mas em um mundo onde Killzone: Shadow Fall está utilizando 800MB para destinos de renderização sozinho, o quão difícil será para os desenvolvedores a trabalhar com apenas 32 MB de memória rápida para funções semelhantes? No outro lado, Xbox One possui poderoso hardware de áudio personalizado - apelidado de SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) - deve fazer um trabalho fantástico para HD surround, uma tarefa que absorve grande quantidade de tempo de CPU no console da geração atual. Como o PS4 se compara? E o quanto o impacto que a memória GDDR5 - ótimo para gráficos - tem em tarefas de CPU em relação ao Xbox One menor latência DDR3? 

Enquanto a próxima geração de consoles, finalmente, chegar em questão de meses, os jogos de lançamento terá sido desenvolvida principalmente em hardware incompleta - um estado de coisas que era gritante de títulos visto até agora. No papel, a Sony mantém uma vantagem de especificações claras, mas era difícil de ver refletindo na qualidade dos jogos na E3. Baseado no que estamos ouvindo sobre a abordagem para o desenvolvimento da próxima geração, que poderia ser algum tempo antes de qualquer vantagem no papel se traduzir em uma experiência bem melhor na tela.

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